Bienvenid@s! Última modificación: 2022-05-01

Aprender cómo funciona la tecnología implica poder disfrutar de derechos sobre nuevas necesidades que imponen los tiempos actuales, por ejemplo el derecho a la información. Entre esos derechos figura poder tener una formación que nos permita opinar sobre los debates de nuestra época. Los parlamentos del mundo, incluso el nuestro, discuten cuestiones que afectan nuestra agenda diaria y que están mediadas por la tecnología informática. Creemos que las infancias en el espectro autista pueden y deben tener acceso a estos derechos.

Comprender cómo funcionan las computadoras y el software ya no es opcional, es requisito para gozar de una ciudadanía plena en el siglo XXI. Sin esa formación, somos meros espectadores de una película que está en otro idioma. Nos quedamos afuera del debate público; no podemos opinar y somos presas de las opiniones de otros; de unos otros que algunas veces son expertos, y muchas otras simplemente se postulan como tales. Sin un nivel mínimo de conocimiento, no podemos siquiera distinguir a los expertos de los simuladores.

Más allá de la comprensión ciudadana del mundo, el conocimiento técnico en programación es una plataforma sobra la que se sostienen derechos de acceso al mercado de trabajo. Un mundo donde nuestras infancias en el espectro ya se quedan afuera de sus futuros derechos a la inclusión laboral, no es un mundo justo. Si querés saber más sobre por qué aprender a programar, te invitamos a leer este artículo [+] y este otro [+].

¿A quiénes está dirigido?

La plataforma didáctica PASAYO, en todos sus niveles, está pensada para dotar a las infancias en el espectro autista de habilidades en programación, con el objeto de que adquieran competencias técnicas sobre el área disciplinar de las Ciencias de la Computación. Por ello, esta iniciativa está pensada para que mamás, papás, tutores y/o terapeutas (¿y quién podría descartar a las tías y tíos?) puedan mediar este proceso formativo. La propuesta es aprender enseñando. No hace falta que se sepas programar, solo hace falta que tengas ganas de enseñar a tu niñe.

Nuestro fascinante viaje comienza en este punto. PASAYO Tangible es la introducción a la programación para infancias en el espectro autista. Es el punto de partida, ni vos ni tu niñe necesitan tener ningún dominio específico para comenzar este viaje.


¿Estoy en el nivel correcto para mi niñe?

Si tu niñe domina las coordenadas de un plano cartesiano a través de una expresión simbólica, entonces te sugerimos ir al siguiente nivel de PASAYO Bloques. ¿Cómo saber si las domina? es muy fácil. Pone una flecha en el suelo apuntando para la izquierda y decile que se mueva para el lado que apunta la flecha, repetí la operación para los 4 puntos. Si tu niñe no corresponde correctamente los movimientos a partir de la configuración simbólica, entonces, PASAYO Tangible es el lugar correcto por donde comenzar.


Objetivos didácticos

PASAYO Tangible persigue dos objetivos primarios y algunos secundarios. En primer lugar, se busca introducir los conceptos de lenguaje. Un lenguaje es un conjunto de símbolos o instrucciones cuyo uso provoca un efecto determinado. En segundo lugar, se busca desarrollar habilidades de referenciación espacial en el plano cartesiano a través de expresiones simbólicas o elementos del lenguaje. Pero también PASAYO Tangible permite abordar otros objetivos tales como la capacidad de contextualizarnos en un micromundo, la retención de la atención, la escucha activa, el modelado cognitivo sobre diferentes tipos de abstracciones entre otras. Además de construir representaciones para esos conceptos, se espera que el niñe adquiera habilidades de uso para la interacción en el micromundo.



Referenciación espacial

Es la habilidad interpretar los conceptos espaciales de arriba, abajo, izquierda o derecha en el plano cartesiano. Estas habilidades son necesarias para el uso de instrucciones en determinados micromundos más complejos.


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje es un conjunto de símbolos formales que tiene la propiedad de causar efectos determinados. Por ejemplo, la flecha ARRIBA es un elemento del lenguaje -o instrucción- que tiene el efecto de mover hacia arriba a un personaje o ávatar.


UN PROGRAMA

Un programa es un conjunto de instrucciones o elementos del lenguaje tendientes a lograr un objetivo específico. Por ejemplo, un programa podría ser el conjunto de 5 flechas ARRIBA y su objetivo es mover al ávatar o personaje hasta cierto punto.


UN MICROMUNDO

En el contexto de PASAYO Tangible, los micromundos son los entornos donde las instrucciones producen efectos. Un micromundo podría ser un tablero que representa el espacio físico por donde un avatar o personaje se mueve.

Narrativas

Una narrativa es una historia o cuentito corto que utilizamos para contextualizar el aprendizaje y presentar un desafío a resolver. Es importante recurrir a narrativas que tengan alguna significación para el niñe. Por ejemplo, si a nuestro niñe le gustan los payasos, entonces ya tenemos el actor principal de nuestra narrativa. Cualquier temática es válida: zombis, marcianos, super héroes, princesas o animales. Lo importante, es que tanto los personajes como el desarrollo de la historia tengan una significación propia para el niñe.

¿Qué persigue una narrativa en términos didácticos? Establer un marco de sentido a la actividad de programación que sucederá. Las narrativas proporcionan las entidades que serán modeladas así como un conjunto de restricciones para el desafío a resolver.

Ejemplos de Narrativas:

Patito se da un baño

Patito tiene calor y quiere darse un baño en su charco. El problema es que Patito esta un poco lejos de ese charco. Pero podemos ayudar a Patito! Solo tenemos que poner una flechita por cada pasito que Patito debe dar para llegar.

El autito va al taller

Se rompió el auto! no hay problema, solo debemos llevarlo al taller. Para eso, debemos hacer que el autito de los pasos necesarios hasta llegar al taller.


Registro de la experiencia

En C4 nos interesa construir la mejor plataforma para enseñar programación a nuestros niñes en el espectro. Pero para ello, necesitamos investigar qué ocurre cuando usamos PASAYO. Por suerte, tenemos a nuestros amigos los monos que nos van a guardar todas las experiencias que registremos!

MONOSFUE es un registro en línea donde podrás contarnos cómo nos fue con cada una de las experiencias PASAYO que hagas en casa. Es muy importante que solicites un usuario y registres todas las experiencias. Los datos son absolutamente privados y solo se utilizarán con fines de investigación.

Las actividades

OBJETIVO DIDÁCTICO ¿Sobre cuales conceptos disciplinares de la programación se busca producir aprendizaje con esta actividad?
OBJETIVO TÉCNICO ¿Cuáles habilidades se busca desarrollar con esta actividad?
RECURSOS ¿Cuáles recursos se utilizan en al actividad?
RESULTADO ¿Cuál es el resultado que se espera que el niñe produzca?

Antes de la actividad

Resulta importante señalar que, al comenzar la experiencia, el niñe debe tener muy claro qué va a suceder. Por ello, las narrativas son un recurso importante: brindan un contexto cierto que reduce la incertidumbre y predispone la concentración. Pero siempre será importante trabajar la narrativa filtrando primero los estímulos sensoriales que no nos interesan para la experiencia.

Es importante explicar la narrativa utilizando como referencia los elementos del lenguaje, el avatar y el micromundo. No debemos caer en el error de intentar presentar la narrativa exclusivamente en términos discursivos. Por ello, la introducción a la actividad debe darse sobre los recursos, señalandolos, levantadolos alto y apuntando los dedos hacia ellos. Una vez presentados los elementos, se debe dejar bien claro el objetivo ejecutivo de la activadad.

Durante la Actividad

La mejor forma de comenzar a programar una solución es observar a otra persona hacerlo. Por eso, sugerimos que la primera iteración de la actividad seamos nosotros quienes programamos la solución, mostrando gestualmente con las manos, la voz y el cuerpo cómo se resuelve. Debemos ser visuales y concretos. En la segunda iteración podemos comenzar a desregular nuestra intervención y alentar al niñe a que comienze a colocar las primeras instrucciones en posición. Es recomendable que el niñe comienze manipulando solo las instrucciones y nosotros el ávatar. En futuras iteraciones pueden invertirse los roles y en etapas más avanzadas dejarle toda coordinación del micromundo al niñe.

Luego de la Actividad

No importa que haya ocurrido, la actividad debe ser siempre un éxito desde el punto de vista de nuestro niñe. Nunca debemos hacerlo sentir que participó en una situación fallida y debemos estar muy atentos a no revelar impaciencias o frustraciones nuestras. El proceso mediante el cual se crean las estructuras que permiten construir representaciones cognitivas no se dará de un día para el otro. Solo debemos ser pacientes y perseverar.

Frecuencia sobre Densidad

Las actividades de PASAYO no están pensadas bajo un formato de temporización densa por activad. Sugerimos episodios cortos, 5, 10 o 15 minutos como máximo. Pero sí es importante la frecuencia. Todos los días o día por medio creemos que es un nivel deseable y necesario. Debemos iterar en la misma actividad hasta que se evidencie que el niñe tiene autonomía de su resolución, es decir, cuando ya no hace falta que regulemos los apoyos para el desarrollo de la actividad. Enseñar a programar a niñes en el espectro no es una carrera contra el tiempo. Al contrario, si comenzamos tempranamente, el tiempo es nuestro aliado. Podemos relajarnos, reirnos de las dificultades que el desafío represente y disfrutar los progresos.

Actividad #1

Comenzamos! Esta es la primer actividad de PASAYO Tangible y va a ser un éxito! Vamos a trabajar con la siguiente narrativa:

OBJETIVO DIDÁCTICO Introducir la noción de instrucción/acción y de programa.
OBJETIVO TÉCNICO Adquirir nociones de referencia geoespacial y funciones ejecutivas para la resolución de un problema propuesto.
RECURSOS Actividad#1
RESULTADO Un programa tangible: Se espera que el niñe pueda acomodar la cantidad necesaria de flechas ARRIBA para que patito llegue al charco.
Narrativa

Patito se da un baño

Patito tiene calor y quiere darse un baño en su charco. El problema es que Patito esta un poco lejos de ese charco. Pero podemos ayudar! Solo tenemos que poner una flecha por cada pasito que Patito debe dar.

Actividad #2

Excelente! Ahora podemos avanzar y abordar la segunda actividad de PASAYO Tangible. Pero ya estamos entrenad@s y todo saldrá genial! Para esta actividad trabajaremos con la siguiente narrativa:

OBJETIVO DIDÁCTICO Introducir la noción de instrucción/acción y de programa.
OBJETIVO TÉCNICO Adquirir nociones de referencia geoespacial y funciones ejecutivas para la resolución de un problema propuesto.
RECURSOS Actividad#2
RESULTADO Un programa tangible: Se espera que el niñe pueda acomodar la cantidad necesaria de flechas ARRIBA y flechas DERECHA para lograr que el auto llegue al taller.
Narrativa

El auto va al taller

El auto se rompió! Eso es terrible!! pero podemos solucionarlo. Solo tenemos que llevar el auto al taller mecánico. Vamos decirle que pasitos debe dar para llegar hasta el taller.

Actividad #3

El concepto de algoritmo comienza a quedar un poco más claro. ¿Verdad? Vamos a abordar entonces un desafío un poco más interesante. Para esta actividad trabajaremos con la siguiente narrativa:

OBJETIVO DIDÁCTICO Introducir la noción de instrucción/acción y de programa.
OBJETIVO TÉCNICO Adquirir nociones de referencia geoespacial y funciones ejecutivas para la resolución de un problema propuesto.
RECURSOS Actividad#3
RESULTADO Un programa tangible: Se espera que el niñe pueda acomodar la cantidad necesaria de flechas ARRIBA, flechas DERECHA e IZQUIERDA para lograr que el dino llegue a la cueva.
Narrativa

El dino va a su cueva

Oh no! Se acerca un meteorito a la tierra. Debemos ayudar a Dino a que llegue a su cueva!.